1.
Realizar un algoritmo que pida dos números e indique cuál es el
mayor
2.
Escribir un algoritmo que:
1º) Pida
por teclado un año (dato entero).
2º)
Muestre por pantalla: "ES BISIESTO", en el caso de que el año sea bisiesto.
"NO ES BISIESTO", en el caso de que el año no sea bisiesto.
Nota: Consideraremos
que son bisiestos aquellos que cumplan solo con: múltiplos de 4 y no múltiplos
de 100
3.
Escribir un algoritmo que pida un número entero y muestre el
número anterior y el posterior
4.
Escribir un algoritmo que:
a.
Pida por teclado dos números
b.
Pregunte al usuario cuanto es la suma de ambos números
c.
Muestre por pantalla: correcto o incorrecto de acuerdo a como
conteste el usuario
5.
En la siguiente tabla se muestran los posibles colores en los que puede
estar un semáforo, y sus significados asociados:
Colores
de un semáforo
|
|
Color
|
Significado
|
1. Rojo
|
"No pasar"
|
2. Verde
|
"Adelante"
|
3. Amarillo
|
"Precaución"
|
a.
Escribir un algoritmo que:
i.
1º) Muestre el listado de los posibles colores en los que puede estar un
semáforo, con sus números asociados.
ii.
2º) Pida por teclado el número (dato entero) asociado a un color.
iii.
3º) Muestre el significado del color seleccionado.
iv.
Nota: Si el número introducido por el usuario, no está
asociado a ningún color, se mostrará el mensaje: "ERROR: el número
introducido no está asociado a ningún color.".
6.
El juego de dados conocido como “craps” (tiro perdedor) es muy
popular, realice un programa que simule dicho juego, a continuación se muestran
las reglas para los jugadores. • Un jugador tira dos dados. Cada dato tiene
seis caras. Las caras contienen 1, 2, 3, 4, 5 y 6 puntos. • Una vez que los
dados se hayan detenido, se calcula la suma de los puntos en las dos caras
superiores. • Si a la primera tirada, la suma es 7, o bien 11, el jugador gana.
• Si a la primera tirada la suma es 2, 3 o 12 (conocido como “craps”), el
jugador pierde (es decir la casa “gana”). • Si a la primera tirada la suma es
4, 5, 6, 8, 9 ó 10, entonces dicha suma se convierte en el “punto” o en la
“tirada”.
7.
Escribir un algoritmo que pida tres
números e indicar si el tercero es igual a la suma del primero y el segundo
8.
Escribir un algoritmo que: 1º) Pida
por teclado el resultado (dato entero) obtenido al lanzar un dado de seis
caras. 2º) Muestre por pantalla el
número en letras (dato cadena) de la cara opuesta al resultado obtenido.
Nota 1: En las caras opuestas de un dado de seis caras están los números: 1-6, 2-5 y 3-4.
Nota 2: Si el número del dado introducido es menor que 1 ó mayor que 6, se mostrará el mensaje: "ERROR: Número incorrecto.".
Nota 1: En las caras opuestas de un dado de seis caras están los números: 1-6, 2-5 y 3-4.
Nota 2: Si el número del dado introducido es menor que 1 ó mayor que 6, se mostrará el mensaje: "ERROR: Número incorrecto.".
9.
Escribir un algoritmo que: 1º) Pida
por teclado un número (dato real). 2º) Muestre por pantalla el número
introducido, pero, cambiado de signo y, sólo en el caso de que el número no sea
mayor o igual que cero.
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